Explorar el arte rupestre

Año
2014
Descripción
El principal objetivo de este proyecto era promover el conocimiento de la Cueva de Chufín a través de la creación de un instrumento didáctico en forma de aplicación para tabletas que pudiera ser utilizado en casa o en la escuela y que permitiera a la vez conocer la cueva y preparar la visita. En este sentido, la idea motriz que guió el proyecto fue la de poner a disposición de la ciudadanía un medio de interpretación que ayudase a la comprensión de este santuario paleolítico, entendiendo que un mayor conocimiento redundaría en una mayor estima y que de una mayor estima derivaría una mayor sensibilización hacia la preservación de la cueva y su entorno.

Dado que la Cueva de Chufín ha sido declarada Patrimonio Mundial por la UNESCO gracias a los grabados y pinturas paleolíticas que alberga, consideramos que el tema central de la aplicación debía ser la comprensión del arte rupestre. Por otro lado, dado el carácter divulgativo que debía tener la aplicación, la estrategia interpretativa se pensó en clave de juego de descubrimiento y de interacción del usuario con la app mediante la exploración del entorno y del interior de la cueva.
Cliente
Asociación de Desarrollo Rural Saja Nansa

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